Хоть я и изобрел велосипед и многие, наверное, уже в курсе этого, но другие люди возможно еще не знают.
1. Скорость на АБ/МВД.
Всем известно, что у АБ/МВД есть показатель во сколько раз он увеличивает скорость (+105% для АБ и +500% для МВД).
Но у них есть и другой показатель - это тяга (Thrust). В показателе тяги как раз и сообщается при каком весе корабля АБ/МВД выдаст заявленное ускорение.
Если масса корабля отличается от указанной в тяге, то вычисляется коэффициент Thrust/mass, который затем умножается на процент увеличения скорости АБ/МВД.
И еще, каждый АБ/МВД при установке прибавляет к массе корабля определенное значение, указанное в его характеристиках (500тонн для смолл, 5000тонн для мед и т.д.)
Возьмем к примеру Рифтер. У него масса 1100т. Смоловый МВД прибавит к его массе еще 500т. и получится 1600т, но у МВД тяга всего на 1500т,
поэтому ускорение, которое он дает, будет умножено: 500% * 1500 / (1100 + 500) = 468.75%
Другой пример: флайкетчер с массой 1900т и смоловым МВД. Ускорение составит: 500% * 1500 / (1900 + 500) = 312%
И наконец, третий пример: Кроу с 2мя ригами на массу.
Во первых, надо посчитать во сколько они буду уменьшать его массу (-15% от ригов): 0.85*0.85 = 0.722 (тут надо бы учесть стекинг пенальти, если он есть)
Далее, кроу весит 1000т, да +500т от мвд, перемноженные на бонус ригов: масса = (1000 + 500)*0.722 = 1083 т.
Догадываетесь, что произойдет с МВД?
500% * 1500 / 1083 = 692% буста! Т.е. легкий кроу будет летать в 7 раз быстрее вместо ожидаемых 5раз.
К чему всё это - к тому что всякие там плиты, ускорители и прочая дребедень, влияющая на массу, не просто прибавляет вам пару лишних килограммов. Есть эффект посерьёзнее.
Замечание: Во всех формулах не учитывались скилы (напр Navigation) и прочие параметры (например, инжектор), влияющие на скорость.
2. Масса - маневренность.
Определим маневренность как скорость поворота корпуса корабля до выравнивания с заданной траекторией (т.е. как быстро корабль разворачивается).
Помимо массы, у каждого корабля есть такой параметр как Inertia Modifier. С вводом Revelations девелоперы его открыли и теперь он нарисован в Attributes каждого корабля.
Итак, базовая формула проста: маневренность корабля обратно пропорциональна произведению его массы на инерцию. Т.е.:
omega = K / (mass * Inertia_Modifier) , где omega - маневренность, а K - некая константа, одинаковая для всех кораблей. Далее я буду считать K = 10 миллионов, но это не так важно.
Замечание: кроме массы и инерции на маневренность больше ничего не влияет.
Примеры:
Рифтер, масса 1.1кк, Inertia Modifier = 3.1, маневренность = 10кк / (1.1кк * 3.1) = 2.933
Мантикора, масса 3.25кк, Inertia Modifier = 3.1, маневренность = 10кк / (3.25кк * 3.1) = 0.993 (мораль - мантикора разворачивается в 3 раза медленнее рифтера)
Торакс, масса 12кк, Inertia Modifier = 0.55, маневренность = 10кк / (12кк * 0.55) = 1.515 (примерно вдвое медленнее рифтера)
Равен, масса 110кк, Inertia Modifier = 0.155, маневренность = 10кк / (110кк * 0.155) = 0.587
Это еще не все, каждый из вас с первых дней игры заметил, что маневренность зависит еще и от скорости.
Чисел у меня нет, поэтому прикинув "на глазок" скажу, что на максимальной скорости маневренность корабля примерно в 20 раз меньше чем на нулевой и продолжает дальше падать если скорость выше максимальной.
Ну, думаю хватит теории, перейдем к практике.
Для чего нужна маневренность? Основных причин две: время ухода в варп и скорость на орбите.
а) Уход в варп. Для этой операции кораблю необходимо выровняться по направлению варпа. Естественно, чем быстрее он выровняется, тем быстрее он будет готов отварпаться.
б) Орбита. На ней кораблю нужно постоянно менять направление движения, т.е. поворачиваться. Т.к. на большой скорости корабль теряет в маневренности, то он не может достаточно быстро поворачиваться чтобы держать орбиту и поэтому сбрасывает скорость ниже максимальной. Поэтому, чем выше будет маневренность корабля, тем ближе к максимальной у него будет скорость на орбите.
Как повысить маневренность?
Т.к. маневренность зависит от массы умноженной на инерцию, то появляются 2 способа:
а) Уменьшить массу. Это производится ригами на массу и снятием с корабля фита, прибавляющего к массе (плит и АБ/МВД).
б) Уменьшить инерцию. На инерцию влияют два параметра: Inertia Multiplier и Aggility. Первый присутствует в Inertia Stabilizers, а второй после нерфа наномонстров остался только в скилах: Evasive Maneuvering, Spaceship Command и некоторых других.
3. Масса - ускорение.
Под ускорением понимается: как быстро корабль с нулевой скорости набирает максимальную. (т.е. скорость разгона)
Здесь все просто: Ускорение обратно пропорционально массе корабля и его параметру agility. И более ни от чего не зависит.
Т.е. формула такая: a = D / (mass * agility), где
a - ускорение
D - частичная константа, имеющая свое фиксированное значение для разных типов кораблей (фрегаты, дестроеры, крейсера и т.д.)
agility - параметр изначально равный единичке у всех кораблей, но уменьшаемый некоторыми скилами (Evasive Maneuvering, Spaceship Command и т.п.). Например Evasive Maneuvering V домножает agility на 0.75. До нерфа наномонстров к агильности прибавляла еще и нанофибра.
Для чего нужно ускорение?
Ну во первых чтобы быстро разогнаться (а следовательно и догнать вооон того пропрыгнувшего гада пока он не отварпался)
Во-вторых, чтобы быстрее варпаться - при варпе корабль должен разогнаться до 80% от макс скорости и чем быстрее он это сделает, тем быстрее будет готов уйти в варп.
Взято отсюда: http://eve-online.info/forum/viewtopic.php?id=130